ソーシャルゲームとガチャについての雑記

スクエニの業績予想修正を見ていたんだけども
http://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/130326slidesJPN.pdf
確かに厳しい内容になってる。
モズの早贄的に役員報酬カット、経営陣一新は当然として。
それで乗り越えられんのか?ってーと...んー。

海外のデジタルエンタメが不振。
逆にソシャゲに関しては順調みたいで。
資金力ない中小でも出来ちゃうソシャゲを大手がやったらそら儲かりますわな。



振り返り


コンピューターゲームって昔はシングルプレイが当たり前だったじゃないですか。
ゲームウォッチとか。
ファミコンより前。
んで、ファミコンで友だちと一緒にって感覚が出て来た。
友だちん家に行ってゲームして遊ぶ。
一方ゲームセンターではアーケードで対戦格闘なんてのが出てきて、それまで「友だちと」だったのが「知らない誰かと」って感覚が出てくる。
筐体を挟んで知らない者同士が、コンボで体力削りあってる景色が当たり前になってくる。
インターネットの普及が始まるのはその前後。
そして家庭用ゲームにもオンラインが登場。
見知らぬ相手とネットを通じて一緒にゲームをする。
MMOの夜明け。
ウルティマオンラインが1997年。
家庭用ゲーム機だとドリキャス辺りか。

んで、シングルプレイだった定番ゲームもオンラインになり始める。
FFとかドラクエとか。
FPSって主観シューティングは海外発の流行が入ってきたのか。

スマホも普及して応じて当然ゲームも開発される。
2009年のiTunesリワインドなんてパワプロですよ。
バイオハザードにレッツゴルフ。
既成のタイトルをスマホ向けにしたものが多い。
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/0912/09/news077.html

それが2012年には
パズドラ、ミリオンアーサー、ドリランド。
ソーシャル、ガチャのカジュアルゲーム時代ってやつですね。



んでこれがGREEの株価推移(10年)
http://www.nikkei.com/markets/company/chart/chart.aspx?scode=3632&ba=1&type=10year
マザーズ上場が2008年。
2010年に東一。
まさに鳴物入り。

こちらがDeNA(10年)
http://www.nikkei.com/markets/company/chart/chart.aspx?scode=2432&ba=1&type=10year
2005年にマザーズ上場。2007年東一。

そんな順調だった二社も最近はちょっと厳しそう。
ソーシャルゲームに陰り、成長にブレーキ 2強の活路は/ITmediaニュース
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1302/13/news035.html


切り捨てて来たもの


昔ってよくゲームやってたんですよ。
ファミコンもPSも。
RPG好きでドラクエもやりこんだし、FFも当然。
サンサーラナーガとか懐かしい。
信長の野望とか、三国志とかシミュレーション好きで。
あとはアドベンチャーも好きだった。
バイオハザードもやりまくったし。特に3は何回クリアーしたか覚えてないくらいやり込んだ。

それがピタッとやらなくなったんですよね。
格ゲーブーム辺りのアーケードの
「見知らぬ他人とゲームする感覚」
が全く理解できなかったってのが大きい気がする。
今やソーシャルで見知らぬ人と言葉を交わすのも日常ですけど。
当時はそんな感じだった。

で、オンラインでチャットしながらゲームやるとかって感覚も判らない。
だからMMORPGとか全然やった事ないんですよ。
もしシングルプレイモードがあったらそれだけやる。
今のコアゲーマーとそうじゃない人の感覚を切り分けてきた障壁って幾つかあると思うんです。

例えば課金に対するアレルギーとか。
ゲーム会社が儲けるのはいいんですよ。
それだけのものを作ってるんだし。
ただそこに「ガチャ」というシステムを作って
「価値以上の利益を出そうとする仕組み」
に抵抗感があるんですよ。
RMTもそうですけどね。
ゲームの世界でのアイテムに対する価値ってどの程度なのか。
勿論、経済の基本で言えば「相手が欲しいものに対して価格を付けて売る」事で対価が発生するのは当然の話。
でも電子データに対する「正当な価値判定」は、非常に難しいと思う。


ガチャはゲームか、ギャンブルか


http://www.4gamer.net/games/999/G999904/20130325030/
島国大和さんの記事とか詳しいですけどね。
パチンコがガチャに変わっただけ。
パチンコはパチンコ屋に行かなきゃいけないけど、ガチャは掌で行える。
手に入る確率も判らない、明示されて無い。
ソーシャルゲームの評価は、ガチャを何度も引かせることができるかどうかです。ユーザーが感じるおもしろさなんて考えていません。ですので、ユーザーさんに、気持ちよく何度も何度も継続的にガチャを引いてもらうことに、我々は全力投球します。

 前回、『恋してキャバ嬢』でのランキングの話が書いてありましたが、このランキングの存在はコンプガチャを引かせるのに大変効果的に働きます。ガチャの入ったゲームで、ユーザーが他人よりも極端に強くなるためには、ガチャ、特にコンプガチャをやるしかない。なぜなら、極端に強くなれるアイテムは無料では絶対に手に入らないからです。

http://diamond.jp/articles/-/17159

ソーシャルのゲームに対して抵抗があり、ゲームの価値と対価に対して疑念があった。
過去に家庭用ゲームからそういう経験を経てきて、スマホのガチャゲーへの抗体もあるのかも知れない。
無料でパズドラもやったけど課金しなきゃあレア+なんて手に入らないし、
無料でにゃんこ大戦もやったけど課金しなきゃあ強いユニットが手に入らないし、
ガチャに金を払った事ないです(射幸心以前の問題)。
だから結局辞めた。

ソーシャルゲームも頭打ちで、ガンダムだの既存のアニメとかのタイトルを使ってソーシャルゲーム作るとかもはやパチンコ台の手法。
でもソシャゲってギャンブル認定されて無いですよね、世間的に。
ど、ど、どりらんどってジャニーズ使ってCMもやってる。


昔は技術もなかったからカードやルーレットだった。
機械化が進んでルーレットやパチンコが出て来た。
で、今はガチャゲ。

だからガチャゲって家庭用ゲーム機の延長線上じゃない。
実際はブラックジャック、ルーレット、パチンコの延長戦にある業態なんだと思う。
唯一、未成年でもハマれるギャンブル。
例えばルーレットの「ゲーム」ってそこに対価が発生しないからこそ「ゲーム」じゃないですか。
ルーレットのシミュレーション。

でもガチャってそこに対価が発生しちゃってる。
コンプガチャが規制されても他のガチャを考えてる。
ガチャは、博打に認定していいと思うけど。
というかソーシャルゲームはガチャを切り離さないと真っ黒のまんま一緒に堕ちるだけ。
ソーシャル=ガチャ。
一枚皮を剥げば掌のカジノ、パチンコ、コイコイ、チンチロリン。
一度甘い汁吸ったシステムだからって後生大事にしてたってね...。


それにしても、ソシャゲ作ってる人って楽しいのかな。

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