にゃんこ大戦争

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今さらながら、にゃんこ大戦争が色々面白い。
いわゆるリアルタイムストラテジーゲーム*1で、類似ゲームだとCartoon WarsとかBallistik Wars辺りを連想したりする。
まず『にゃんこ大戦争』と謳いつつ、ネコっぽいゆるいユニットが色々登場して、噛んだりネコパンチで敵ユニットを攻撃。
顔だけネコっぽいけど他にネコの要素が見当たらな...。

とはいえ見た目のゆるさと違い、中身はがっつりRTSなので、戦術は(ある程度)必要。
私見ですが...
(以下、面白く無い文書が続きます)

にゃんこ大戦争 ☆スマートフォンゲーム☆A

敵陣へ進撃すればするほど戦線は遠くなり、補給路も長くなる。戦力の適宜投入や兵站を考えつつ、戦線を維持。
兵站を確実に、生産性の向上を行う。
これが基本になる。

つまり、まず盾となる安価で生産出来るネコかタンクネコ辺りのユニットで戦線を構築。
敵ユニットを食い止める。
にゃんこ砲が稼働可能なら戦線は自陣の近くまで耐えて、ひたすら働きネコの予算拡大に突っ込む。敵戦力にクラス上の攻撃ユニットが投入された場合、適宜盾ユニット投入して補給。
戦力の増強を図る。

若しくは砲撃で敵戦力を削ぐ。
にゃんこ砲は時間で充填されるので一射を勿体無いと考えず、一射撃てば次の一射までの充填も早まると考える。
ギリギリまで耐えて一射しか撃たないよりは、乱射して二射、三射放つ方がトータルの戦力投入としては正しい。
勿論撃たずに済むならそれに越した事はない。
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そして攻撃力の高いユニットの生産が可能になった時点でそれを戦線に投入する訳だが、投入時、戦線が維持されていない状態(盾ユニット壊滅)で投入した場合、高攻撃ユニット単体での戦線維持は難しい(袋でフルボッコ)。だからまず新たに盾ユニットを生産し戦線を再構築した上で改めて高攻撃ユニットを投入するのが遠回りだが正しい。
最終型は複数の盾ユニット>攻撃ユニットが数個>遠距離攻撃ユニット適宜の部隊が理想。
盾ユニットは投入を怠らない。

経験値の割り振りは、なんだかんだ結局数の勝負になってしまうので、まずは盾ユニットと高攻撃ユニットのレベルアップと働きネコの強化が中心。他の底上げはその次で良いと思う。
砲撃はあくまで補助戦力と考えるか、反転攻撃時の重要戦力と看做すかは考え方次第。どちらにしろ有用に敵戦力を削るのに使えるなら越した事は無い。
敵の強力な攻撃ユニットが出現した場合、盾ユニットをドカドカ削られても効率が悪いので、あえて敵ユニットを引きつけてにゃんこ砲で体力を削り、攻撃ユニット投入って手もある。
基本無課金で(製作者には申し訳ないが)やるタイプなのでネコ缶は無視。神の力も借りずに最後まで行けるか確かめてみたい。

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日本全土を侵攻して行くんだけれど、各地方によって佐賀だったらがばいばあちゃん的なデザインの基地だったり、小ネタが多い。
単調になりがちなゲームシステムだけに、ユニットや基地の小ネタ、名産品など飽きさせないゲームシステム作りが考えられてて好感触。

*1:ターン制でなくリアルタイムでの戦術シュミレーションゲーム